Reglas Generales
No se podrá realizar ningún tipo de robo o rol agresivo antes de los 30 minutos del reinicio del servidor. Los horarios de reinicios son públicos y se encuentran en el apartado de IP-Conectar en discord, por lo ende se entenderá que todo usuario sabe de esto.
1.- ZONA DE ROL DE ENTORNOS
Son lugares donde se debe tener especial cuidado con el rol que se tendrá en ellas, por lo tanto, en estas zonas se tendrá que enviar un /entorno lo mayor descriptivo posible y comentando el acontecimiento que se va a dar en esa zona.
EJ. /entorno Dos sujetos armados con pistolas, visten ropaje de un color morado y se encuentran enmascarados. Bajaron de una Van negra, y están entrando agresivamente al hospital.
Las zonas con rol de entorno son las siguientes:
Comisarías
Hospitales
Cajeros
Armerías
Aeropuerto
Renoir
El Renoir se considera un punto pacifico entre bandas, en caso de un pleito o acto entre estas, la Mafia Administrativa podría considerar el negar el acceso a la banda al sitio.
2.- SECUESTRO
2.1- A JUGADORES
Para secuestrar a un jugador (civil), se deberá considerar los siguiente;
Si el jugador secuestrado se muestra colaborativo en todo momento, no hay razón de hacerle ningún tipo de daño. Caso contrario, se le podrá aplicar un PK con golpe de culata por no valorar vida (Ten en cuenta que podría afectar la negociación con la policía).
A pesar de que el jugador está obligado a colaborar para valorar su vida, no están pueden ser obligados a realizar actos delictivos por parte de los asaltantes. Podrán rolear roles sensibles, siempre bajo los términos de la misma.
Queda prohibido secuestrar a un EMS en servicio con uniforme correspondiente a su entidad, si el mismo no tiene su uniforme será considerado un civil. Si estos se acercan a una zona caliente se deberá expulsarlos de esta sin atentar contra la vida de estos. En caso de que el EMS haga caso omiso a las indicaciones dadas se le considerara un civil y la banda podrá actuar como desee contra él. Se requerirá enviar un reporte o sacar video para que el staff tenga constancia de esto y no ser sancionados.
En el momento del secuestro, se deberá de enviar el /entorno correspondiente antes de comenzar el rol.
No hay un tiempo límite, sin embargo si una de las partes necesita parar el rol por causa mayor, deberán de buscar la forma para continuar su rol luego.
2.2- A NPC's
En cuanto a un secuestro de NPC’s es una opción alternativa para uso exclusivo de robos a establecimientos (tiendas, bancos, joyerías, etc.). Es obligatorio el uso de el /entorno correspondiente para que la policía pueda actuar como si de un secuestro normal se tratase. Solo se podrá secuestrar un numero máximo de 2 NPC's por robo, recordando claro que en el caso de una tienda se considera al tendero como el tercero.
3.- NEGOCIACIONES
En una negociación, el objeto de intercambio son rehenes. El objetivo de las negociaciones es conseguir los menos daños posibles sin recurrir a violencia entre ladrones y policías. Si no se llega a un acuerdo pasado los 15 minutos de tolerancia, se romperán las negociaciones y dará pie a un rol agresivo.
Las posibles negociaciones son;
1 rehén por una salida limpia
1 rehén por llenado de tanque de gasolina
1 rehén por comida
2 rehenes por huida limpia
2 rehenes por el interceptor
2 rehenes por el helicóptero
La salida limpia se considera una PRIORIDAD de negociación, caso contrario, la policía podría detener a los delincuentes apenas saliendo por las puertas.
No se podrá negociar por más botín de lo que da el mismo robo.
4.- ROLES SENSIBLES
Para iniciar un rol sensible, se necesita el consentimiento de la parte a la que va dirigida y negociar sus límites. El canal de solicitud es vía /PM, luego del consentimiento no habrá opción a réplica de ninguna de las dos partes.
En este apartado también entra roles de mutilaciones físicas de un personaje, pero será además requerido que tenga motivos de peso para ello, por lo tanto, deberá ser abierto un ticket donde ese explique el porqué del rol previamente.
5.- RECONOCIMIENTO
5.1- VESTIMENTA
Un personaje podrá ser reconocible luego de un acto delictivo si lleva las mismas ropas con la que ha sido visto y detallado en /entorno, sin embargo, si al menos el 50% de su ropa ha cambiado (haciendo énfasis como parte más visible la ropa del torso), no será reconocible como el autor del delito.
Con respecto a las máscaras, aquí su funcionalidad;
• Una máscara completa, cubrirá en su totalidad todo tipo de rasgos de tu personaje haciéndolo irreconocible (rasgos faciales, cicatrices, etc.)
• Una máscara parcial (ej. bandanas, barbijos) No te hará del todo irreconocible, la misma no cubre el rostro en su totalidad dejando al descubierto cabello, rasgos faciales prominentes y color de ojos, Sin embargo, sí será irreconocible si estos son combinados con una gorra y/o gafas.
5.2- VEHICULO
El método de identificación de un vehículo será por su Matricula. No podrá ser reconocido por colores usuales en vehículos, pero si con colores extravagantes (verdes chillones, morados, etc.).
6.- COP BAITING
Cualquier acción que inicie un rol contra la policía o llame la atención de la misma sin un motivo fundamentado real (bromas, falsas llamadas o roles sin un peso aparente) serán considerados como Cop Baiting. Será sancionado el uso del mismo dependiendo de su gravedad.
7.- ESTAFAS
Las estafas son acciones que cruzan la la delgada linea entre la legalidad e ilegalidad, pero no deja de ser un delito en sí. Cuando uno quiere realizar una estafa, debes de tener todo el rol grabado y pruebas que respalden de que no estás rompiendo ninguna normativa.
8.- ABANDONAR UNA ORGANIZACIÓN
Al ingresar a una organización criminal, has de tener en cuenta que independientemente de la banda donde uno ingresa, uno se encuentra a punta de cañón que puedan prescindir de ti. En caso de querer abandonarla, será el líder quien tenga la última palabra de si tu personaje puede irse o no con CK.
Si bien, el líder tiene aprobado en todo momento realizarle el CK a un miembro de su organización este deberá de cumplir los siguientes argumentos:
Avisar al staff mediante un ticket los motivos por el cual se debe realizar.
Una vez realizado el CK, enviarle un PM al usuario avisando la muerte completa de su personaje.
Adjuntar imágenes del personaje que se le realizó CK en el ticket de staff
9.- MIEMBROS DE GRUPOS DELICTIVOS
Toda organización delictiva deberá de contar con 4 miembros mínimo, y un máximo de 8 miembros. Podrá crecer a una cantidad de 12 miembros bajo veredicto de actividad por parte de la Administración.
10.- ALIANZAS
Para generar una alianza entre una organización, deben de tener un rol previo amplio, con sentido y coherente. Los beneficios de las mismas deberán ser debatidos entre los líderes de las mismas, sea compartiendo territorios o meramente lazos estrechos en los negocios.
Ningún tipo de acto delictivo ni rol agresivo está permitido en conjunto con otra organización por más buen trato que haya entre ambas, a no ser que sea previamente consultado con Administración. El mal uso de las mismas podrá ser sancionado gravemente.
11.- TERRITORIOS
Ocupar territorios es igual a acaparar poder para una Organización. Toda organización empieza con un territorio base, con la posibilidad de expandirse hacia las areas de los lados o hacia mas allá.
Para empezar una conquista, un grupo mínimo de 3 miembros tendrán que situarse en el area e iniciar la misma, las bandas de los alrededores podrán ver en el mapa ilegal el territorio en disputa, por lo que podría empezar un conflicto.
Si una organización es atacada tendrá derecho a defender su territorio con las personas que se encuentren en ese momento, mas no podrán llamar refuerzos externos una vez iniciada la invasión a menos que estos ya se encontraran dentro del servidor. Es importante para la organización en conquistar sus alrededores, debido a que si conquistan su base significara un CK para todos los miembros irremediablemente.
CADA ORGANIZACIÓN CRIMINAL PODRÁ REALIZAR UNA INVASIÓN DE TERRITORIO CADA 3 DÍAS OOC.
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